76 Permainan Outdoor Super Baru
76 Permainan outdoor super baru
PERMAINAN OUTDOOR | GAMES ORGANISASI
BINTANG BERPINDAH
A. Posisi awal : Lingkaran besar.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
Pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan isyarat dari Pembina, B berlari melekat salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum melekat pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah melekat di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang sanggup menepuk menerima angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang menerima nilai terbanyak menang. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
1. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan ialah ruang bebas 5 m.
2. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) menerima angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
1. evaluasi : regu yang menerima nilai banyak pemenangnya.
LONCAT BERANTAI
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan kemudian membungkuk ( mirip orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut hingga semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat mirip terdahulu, demikian diteruskan hingga menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat hingga kebatas yang menang.MUSANG DAN AYAM
1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang menerima angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu menerima giliran menjadi musang.
3. Penilaian : sesudah selesai , regu terbanyak nilainya menang.PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 215 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 hingga jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang menerima angka terbanyak yang menang.KERBAU DUNGKUL
1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan mirip kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya menerima angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 hingga semua anak menerima giliran.
3. Penilaian : regu yang paling banyak menerima angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. KUCING DAN TIKUS
A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga mirip lorong-lorong yang pagari anak.
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan dihentikan memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, dihentikan meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, kini regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit hingga semua regu menerima giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus sanggup angka 1, setiap tikus yang kena tepuk menerima angka kurang 1, regu yang menerima anak terbanyak menang.
LARI LIPAN
1. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , ibarat lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
3. Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.TAWON DENGAN BUNGA
1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung kemudian mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon kemudian menentukan salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh menentukan yang lain hingga menerima satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus hingga tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
1. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.GEROBAK SORONG
1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga mirip mendorong “gerobak sorong”. Dengan isyarat Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama menerima angka 3, yang 2 menerima angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak menerima giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. MENGUSIK KERA
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menarik hati mengusik dan berusaha menepuk simpanse dengan tangan. Kera berusaha manepuk bawah umur dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk bawah umur dengan tangan dan kaki. Siapa sanggup menepuk (anak / kera) menerima angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi simpanse hingga semua barung / regu telah sanggup giliran.
3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang menerima nilai banyak jadi juara.MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan berhubungan ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu menerima giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak menerima ikan menjadi juara.KEPITING JANTAN
1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat hingga batas menerima angka 3, yang 2 menerima angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak menerima angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst hingga semua anak menerima giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.RAJA DAN RATU
1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
2. Aturan bermain : bawah umur bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang hingga di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi isyarat tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, contohnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.LINGKARAN MAHKOTA
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
2. Aturan bermain : bawah umur berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi bangga dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, bawah umur berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran menerima “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
1. Penilaian : sesudah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak menerima “Mahkota” ialah yang menang.BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh penerima bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
1. penerima di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah penerima ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan hukum permainan, sbb;
- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun menurut isyarat pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung hingga 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus menilik apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang ialah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah hukum mainnya sudah di pahami dengan benar. TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan
Memberi kesempatan kepada penerima untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
1. penerima membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. penerima di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan huruf yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan huruf yang di bayangkan tersebut.
4. para penerima yang lain di suruh menerka identitas huruf yang sedang di peragakan.
5. seluruh penerima harus menerima kesempatan memperagakan huruf khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan biar penerima sanggup memakai tubuhnya untuk menampilkan huruf khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua huruf permainan yang sama. Kalau para penerima melihat satu huruf yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
Variasi
para penerima boleh memperagakan sebanyak mungkin huruf yang mereka inginkan.
1. di ketika seorang penerima memperagakan satu karakter, penerima yang lain boleh ikut main dengan huruf itu.
2. boleh memakai lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.
(bila kelompok sanggup menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh pribadi jongkok untuk mengambarkan bahwa mereka telah selesai melaksanakan tugas).MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
1. membantu penerima untuk memandang pribadi ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan keinginan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
2. Melatih penerima satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan penerima bahwa mereka tidak bisa menggambar.
Langkah-langkah
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi dihentikan melihat kertas sama sekali.
1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
2. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, daerah tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara mengambarkan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), daerah tinggal …., dst. RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan hukum permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan bunyi keras biar terdengar oleh setiap peserta, kemudian penerima yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama penerima pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya hingga selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari penerima terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap penerima bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, daerah asal, pekerjaan, kemudian penerima lain menirukan begitu seterusnya hingga selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua penerima mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan mirip semula. PERKENALAN RAHASIA
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak sanggup saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling mengatakan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung hingga 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus berkelahi cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.MENCARI DALAM DIAM
Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi
Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu daerah dalam ruangan pertemuan sebelum para penerima datang/tiba. Instruksinya : Tiap penerima harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk membisu dan dihentikan berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja penerima yang paling final duduk ialah yang kalah. (permainan ini sanggup juga dimainkan di luar ruangan).DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan terperinci mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.KONSEP DIRI
Games Perencanaan hidup
Teaching point :
Bagaimana menciptakan dasar perencanaan hidup.
Lama permainan :20 – 40 menit
Perlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulis
Instruksi :
Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.
1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-keras, sambil berkata :”Itu tangan yang mungkin digunakan untuk kekerasan !”
2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-lemasnya, sambil berkata :”Itu tangan yang menganggur, tidak berkhasiat dan tidak produktif !”
3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-jari tangan dengan teratur dan rasakan bagaimana penerima mengatur dan menggerakkannya, sambil berkata :”Itu tangan-tangan yang produktif, yang membutuhkan kontrol dan keseimbangan !”
Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu, yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta dibimbing merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan pertanyaan pada lembar berikut ini. Setiap menjawab satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2 menit untuk memperbaiki jawaban. Usahakan selama mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta berpencar satu sama lain terpisah berjauhan minimal 3-5 meter.
Debriefing :
1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan lantaran bersifat pribadi.
2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya selama dalam kesendirian.GAMES TRAIN BALLOON
Teaching point :
1. Memahami bahwa sahabat dalam regu cuilan dari tim. Sukses regu sangat ditentukan oleh kemampuan anggota untuk memahami kondisi anggota regu.
2. Perlunya pemahaman dan fokus terhadap tujuan acara oleh semua anggota regu.
3. Kerjasama kelompok/kebersamaan, kepemimpinan dan kejujuran.
Lama permainan: 15 – 30 menit
Perlengkapan : Balon dan tali pembatas, balon sejumlah penerima yang ditiup cukup besar untuk setiap peserta.
Instruksi :
1. Peserta diminta berbaris dalam satu baris menghadap ke punggung sahabat yang di depan (kecuali yang paling depan tidak menghadap punggung temannya). Balon yang sudah ditiup diletakkan antara dada dan punggung teman, dan dihentikan dipegang. Hanya penerima yang berbaris di paling depan yang boleh memegang balon dengan tangan.
2. Tugas penerima ialah berjalan mirip rangkaian kereta api dengan berusaha menjaga biar balon tidak jatuh. Bila ada penerima yang balonnya jatuh, beliau harus keluar dari barisan. Pada ketika beliau keluar dari barisan, anggota lain boleh memegang balonnya, sesudah itu barisan diatur kembali. Balon yang jatuh dihentikan diambil oleh pemilik balon, tetapi harus diambil oleh anggota lainnya yang berada dalam barisan. Setelah diambil oleh anggota dalam barisan, balon diberikan kepada pemiliknya. Pemiliknya boleh memegang dan membawa balon itu dan memposisikan dirinya pada ujung belakang barisan, dengan meletakkan balon antara dadanya dengan punggung temannya.
3. Panjangnya perjalanan yang harus ditempuh sekitar 10 – 20 meter, dengan dibentuk berbelok-belok.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh anggota.
2. Hubungan antara permainan dengan kondisi sehari-hari.
3. Faktor yang mendukung kesuksesan regu.GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOON
Teaching point :
1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
3. Tanggung jawab.
4. Perencanaan dan implementasinya.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Balon untuk setiap peserta
Instruksi :
1. Setiap penerima diminta meniup balon sebesar mungkin dan berada pada garis start.
2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian dilepaskan, pada lokasi dimana balon itu jatuh penerima meniup balon itu lagi dan kemudian melepaskan lagi.
3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali hingga balon jatuh di garis finish secepat mungkin.
Debriefing :
1. Bagaimana pendapat setiap penerima ? Apa hubungannya permainan ini dengan kehidupan konkret ?
2. Perasaan apa yang muncul ketika balon terbang ke arah yang tidak dikehendaki? Saat hingga di garis finish ?GAMES (BALI BLAST)
Teaching point :
1. Keberanian mengambil resiko.
2. Membangun kebersamaan dan rasa saling percaya.
3. Perencanaan seni administrasi yang efektif dalam pemecahan masalah.
4. Untuk mencapai keberhasilan memerlukan pengorbanan.
5. Fokus pada pekerjaan.
6. Ketahanan emosi pada tekanan.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Tali kernmantle statik, seat harness, cincin kait, tali tubuh, tali nylon 10 meter 3 gulung, descender figure of eight.Atau Bola tennis/bola golf, meja/papan bundar
Instruksi :
1. Peserta diminta memindahkan “bom” yang ada di tengah lingkaran ke lain daerah tanpa masuk ke dalam lingkaran itu.
2. Waktu yang tersedia untuk pemindahan “bom” itu hanya 10 menit.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh.
2. Perilaku yang menghambat kesuksesan.GAMES (TRUST FALL)
Teaching point :
1. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
2. Mengembangkan rasa percaya pada orang lain.
3. Mengembangkan kerjasama kelompok dan saling ketergantungan.
4. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
5. Melatih keberanian mengambil resiko.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Drum minyak atau kursi yang sanggup menciptakan posisi seseorang cukup tinggi.
Instruksi :
1. Seorang penerima berdiri di atas drum atau kursi menghadap ke depan. Peserta lainnya berada di bawah dan mengambil posisi di belakang saling berhadapan, mereka berpasangan dengan tangan ke depan saling mengunci pada lengan orang di depannya. Tujuannya ialah menangkap orang yang berdiri di atas drum atau kursi pada beliau menjatuhkan diri.
2. Orang tersebut harus menjatuhkan diri ke belakang dengan tangan berdekap di depan, dan dilakukan bergantian. Semua penerima harus menerima giliran untuk berdiri di atas drum atau bangku.
3. Permainan ini mengandung resiko, bila penerima terjatuh. Oleh lantaran itu :
a. Pastikan bahwa penerima yang jatuh mengunci tangannya di dada/berdekap supaya tangannya tidak memukul wajah penerima yang bertugas sebagai penangkap.
b. Pastikan pula kelompok penangkap biar menangkap yang jatuh secara benar dan memegangnya sebelum beliau bisa berdiri.
c. Berikan pola cara jatuh yang aman.
Debriefing :
1. Apa pendapat tiap orang ? Apa kekerabatan permainan ini dengan kehidupan di ruang mencar ilmu ? Tanyakan kepada setiap penerima apa yang mereka pikirkan pada waktu jatuh.
2. Bagaimana rasanya kalau yang menjatuhkan diri tidak percaya kepada si penangkap ? apa alasannya ialah timbul keraguan ?
3. Apa rasanya saling menangkap satu dengan yang lain, bila penerima jatuh dengan posisi yang benar (punggung datar) dan posisi salah (peserta menjatuhkan diri sambil duduk) ?GAMES (HUMAN LADDER)
Teaching point :
1. Trust.
2. Tanggung jawab.
3. Pasrah (mempercayakan dirinya) pada regu.
4. Menjadi penerima yang aktif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : 6 – 10 tongkat (kayu) ukuran 50 cm dengan diameter 8 – 10 cm.
Instruksi :
1. Peserta berpasangan berhadap-hadapan dan berdiri sejajar. Setiap pasangan memegang tongkat (kayu) dan berdiri berjajar menciptakan anak tangga. Ketinggian tangga bisa bervariasi.
2. Peserta menaiki anak tangga yang dipegang oleh temannya. Pasangan yang telah dilewati sanggup menyerahkan tongkat kepada penerima yang telah selesai menaiki tangga, ddan bersiap untuk menaiki tangga.
Debriefing :
1. Perasaan pada ketika menaiki anak tangga.
2. Perasaan yang dirasakan pada ketika dilewati/memegang anak tangga.
3. Perubahan yang dirasakan sesudah dilewati oleh pemanjat pertama.
4. Hal-hal yang menimbulkan permainan lebih gampang dilakukan.GAMES PICT PUZZLE
Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).
2. Tiap penerima dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar penerima lain.
3. Tugas masing-masing penerima menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan :
a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, penerima harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja biar penerima lain sanggup mengambil kalau cocok dengan gambar yang dimiliki;
b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari penerima lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam pekerjaan penerima lain.
4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah penerima yang melanggar peraturan ?
b. Peraturan mana yang dilanggar ?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
d. Adakah penerima yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, penerima boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan penerima dalam menyusun gambar ?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan ?
3. Apakah seseorang dengan gampang sanggup melakukannya sendiri ?
4. Apa bahu-membahu kekuatan dari regu tersebut ? Kelemahannya ? Apa hubungannya dengan kehidupan seharihari ?GAMES TERSESAT DI LAUT
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan dan toleransi.
2. Pengaturan seni administrasi dalam pemecahan masalah.
3. Berfikir kreatif dan inovatif.
4. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
5. Kepemimpinan.
Lama permainan : 15 – 30 menit
Perlengkapan : Lembar penugasan
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Setiap penerima diberi lembar penugasan dan mengisi kolom PENDAPAT ANDA dalam waktu 5 (lima) menit, dengan ketentuan tidak bekerja sama/diskusi dengan penerima lain.
2. Kemudian tiap kelompok membentuk lingkaran dan masing-masing penerima dalam kelompok mengajukan pendapat, secara bermusyawarah diputuskan urutan yang disepakati kelompok DALAM WAKTU 10 (sepuluh) menit, dan dituliskan pada kolom PENDAPAT REGU.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan utama untuk mencapai keberhasilan ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu biar berhasil ?
4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan biar resiko sekecil mungkin ?TERSESAT DI LAUT
Anda terapung-apung di atas kapal di samudera Indonesia. Sebagai akhir dari kebakaran yang tidak diketahui asal mulanya, cuilan terbesar dari kapal dan muatannya telah hancur dan rusak, dan kapal anda karam perlahan-lahan. Lokasi daerah anda kini tidak diketahui berhubung rusaknya peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran yang terjadi. Hanya sekedar asumsi anda, sebagai kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada jarak 1.500 Km di selatan daratan yang terdekat.
Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas) macam barang yang tidak rusak sesudah api dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut, anda telah menentukan sebuah bahtera karet yang cukup elok biar sanggup anda naiki beserta beberapa awak kapal. Pada awak kapal itu sempat terbawa beberapa lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api.
Tugas anda sebagai kapten kapal ialah menentukan urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai dengan arti pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk menyelamatkan diri. Berilah nomor 1 pada barang yang paling penting, nomor 2 pada barang yang memiliki arti penting pada urutan kedua, dan seterusnya hingga dengan nomor 15 bagi barang yang tidak penting. Sesudah itu, tentukanlah bersama dengan kelompok anda urutan pentingnya barang sesuai dengan pendapat kelompok.SARANG LABA-LABA
Teaching point :
1. Sinergi antar tim dan intra tim.
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.
3. Mengembangkan seni administrasi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.
5. Melaltih proses pemacahan masalah.
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan mendapatkan masukan dari anggota.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helm
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba yang berdekatan. Kedua tim dibentuk saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah yang lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.
3. Di ketika menyeberangi lubang tersebut anggota tubuh orang yang diseberangkan maupun orang yang membantu penyeberangan dihentikan menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka anggota tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.
Debriefing :
1. Sering kali penerima tidak melaksanakan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya ialah kerja intra tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.
2. Tanyakan apa kekerabatan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua penerima harus mengulang kembali. Kaitkan dengan administrasi kualitas.
GAMES B'DAY LINE UP
Teaching point :
1. Melatih konsentrasi pada tugas.
2. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
3. Melatih untuk berinovasi.
4. Aplikasi simpel dalam proses memecahkan permasalahan.
5. Kepemimpinan bersama (shared leadership).
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Papan daerah berdiri
Instruksi :
1. Semua penerima diminta berdiri di atas papan, kemudian mereka diminta untuk mengatur barisan mereka menurut bulan dan hari ulang tahun mereka, atau menurut tinggi tubuh atau berat badan.
2. Mereka dihentikan berbicara di dalam menyusun barisan itu.
Debriefing :
1. Apa kesulitan yang dialami mereka di waktu menyusun barisan ?
2. Faktor apa yang mendukung keberhasilan, dan faktor apa yang menghambat tidak mendukung ?
3. Bagaimana cara-cara gres tim untuk berkomunikasi ?
4. Apakah semua orang telah diinformasikan mengenai keadaan bahu-membahu ?T I T A N I C
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan.
2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu dibutuhkan pengorbanan anggota regu.
3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.
4. Pengaturan seni administrasi dalam pemecahan masalah.
5. Berfikir kreatif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
Instruksi :
1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seolah-olah mereka berada dalam satu kapal yang akan tenggelam. Tidak ada cuilan dari kaki yang berdiri diluar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu hingga lima, kemudian mereka diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain daerah berpijak dengan cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama.
3. Tujuan yang akan dicapai kelompok ialah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya sekecil mungkin.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu biar sukses ?
A. Posisi awal : Lingkaran besar.
B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
Pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan isyarat dari Pembina, B berlari melekat salah satu pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum melekat pada salah satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah melekat di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang sanggup menepuk menerima angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang menerima nilai terbanyak menang. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
1. Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan ialah ruang bebas 5 m.
2. Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi sebanyak-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) menerima angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
1. evaluasi : regu yang menerima nilai banyak pemenangnya.
LONCAT BERANTAI
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan kemudian membungkuk ( mirip orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut hingga semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat mirip terdahulu, demikian diteruskan hingga menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat hingga kebatas yang menang.MUSANG DAN AYAM
1. Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
2. Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang menerima angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu menerima giliran menjadi musang.
3. Penilaian : sesudah selesai , regu terbanyak nilainya menang.PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 215 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 hingga jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang menerima angka terbanyak yang menang.KERBAU DUNGKUL
1. Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
2. Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan mirip kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya menerima angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 hingga semua anak menerima giliran.
3. Penilaian : regu yang paling banyak menerima angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra. KUCING DAN TIKUS
A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga mirip lorong-lorong yang pagari anak.
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan dihentikan memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, dihentikan meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit bergantian, kini regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit hingga semua regu menerima giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus sanggup angka 1, setiap tikus yang kena tepuk menerima angka kurang 1, regu yang menerima anak terbanyak menang.
LARI LIPAN
1. Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , ibarat lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
3. Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.TAWON DENGAN BUNGA
1. Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
2. Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung kemudian mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon kemudian menentukan salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh menentukan yang lain hingga menerima satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus hingga tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
1. Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.GEROBAK SORONG
1. Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga mirip mendorong “gerobak sorong”. Dengan isyarat Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama menerima angka 3, yang 2 menerima angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak menerima giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya. MENGUSIK KERA
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menarik hati mengusik dan berusaha menepuk simpanse dengan tangan. Kera berusaha manepuk bawah umur dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk bawah umur dengan tangan dan kaki. Siapa sanggup menepuk (anak / kera) menerima angka 1. Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi simpanse hingga semua barung / regu telah sanggup giliran.
3. Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang menerima nilai banyak jadi juara.MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan berhubungan ke 2 jaring berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu menerima giliran menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak menerima ikan menjadi juara.KEPITING JANTAN
1. Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat hingga batas menerima angka 3, yang 2 menerima angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak menerima angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst hingga semua anak menerima giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.RAJA DAN RATU
1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
2. Aturan bermain : bawah umur bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang hingga di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi isyarat tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, contohnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.LINGKARAN MAHKOTA
1. Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
2. Aturan bermain : bawah umur berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi bangga dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, bawah umur berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran menerima “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
1. Penilaian : sesudah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak menerima “Mahkota” ialah yang menang.BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh penerima bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
1. penerima di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah penerima ganjil, seorang pemandu bias masuk dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan hukum permainan, sbb;
- ketua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun menurut isyarat pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung hingga 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus menilik apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang ialah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah hukum mainnya sudah di pahami dengan benar. TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan
Memberi kesempatan kepada penerima untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
1. penerima membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. penerima di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan huruf yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
3. mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan huruf yang di bayangkan tersebut.
4. para penerima yang lain di suruh menerka identitas huruf yang sedang di peragakan.
5. seluruh penerima harus menerima kesempatan memperagakan huruf khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan biar penerima sanggup memakai tubuhnya untuk menampilkan huruf khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua huruf permainan yang sama. Kalau para penerima melihat satu huruf yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
Variasi
para penerima boleh memperagakan sebanyak mungkin huruf yang mereka inginkan.
1. di ketika seorang penerima memperagakan satu karakter, penerima yang lain boleh ikut main dengan huruf itu.
2. boleh memakai lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.
(bila kelompok sanggup menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh pribadi jongkok untuk mengambarkan bahwa mereka telah selesai melaksanakan tugas).MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
1. membantu penerima untuk memandang pribadi ke dalam mata pasangannya, saling mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan keinginan hal ini bias membantu proses untuk saling terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
2. Melatih penerima satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan penerima bahwa mereka tidak bisa menggambar.
Langkah-langkah
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi dihentikan melihat kertas sama sekali.
1. Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
2. Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, daerah tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
3. Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara mengambarkan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), daerah tinggal …., dst. RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum.
Langkah-langkah
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan hukum permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan bunyi keras biar terdengar oleh setiap peserta, kemudian penerima yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama penerima pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya hingga selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari penerima terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap penerima bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, daerah asal, pekerjaan, kemudian penerima lain menirukan begitu seterusnya hingga selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua penerima mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan mirip semula. PERKENALAN RAHASIA
Perkenalan Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei)
Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu
Waktu : 10 menit
Tujuan : Saling mengenal nama
Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak sanggup saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling mengatakan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung hingga 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus berkelahi cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.MENCARI DALAM DIAM
Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi
Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi
- Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu daerah dalam ruangan pertemuan sebelum para penerima datang/tiba. Instruksinya : Tiap penerima harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk membisu dan dihentikan berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja penerima yang paling final duduk ialah yang kalah. (permainan ini sanggup juga dimainkan di luar ruangan).DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan terperinci mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.KONSEP DIRI
Games Perencanaan hidup
Teaching point :
Bagaimana menciptakan dasar perencanaan hidup.
Lama permainan :20 – 40 menit
Perlengkapan : Lampu senter/lilin, alat tulis
Instruksi :
Simulasi makna kontrol dan keseimbangan.
1. Mengangkat tangan dan mengepalkannya keras-keras, sambil berkata :”Itu tangan yang mungkin digunakan untuk kekerasan !”
2. Lalu melemaskan tangan ke bawah selemas-lemasnya, sambil berkata :”Itu tangan yang menganggur, tidak berkhasiat dan tidak produktif !”
3. Kemudian angkat tangan sebahu dan gerakkan jari-jari tangan dengan teratur dan rasakan bagaimana penerima mengatur dan menggerakkannya, sambil berkata :”Itu tangan-tangan yang produktif, yang membutuhkan kontrol dan keseimbangan !”
Jadi, kunci perencanaan hidup ada pada dua kata itu, yaitu kontrol dan keseimbangan. Peserta dibimbing merencanakan hidupnya dengan menjawab sederetan pertanyaan pada lembar berikut ini. Setiap menjawab satu pertanyaan beri waktu 3-5 menit dan jeda 1-2 menit untuk memperbaiki jawaban. Usahakan selama mereka menjawab, lantunkan lagu Islami. Peserta berpencar satu sama lain terpisah berjauhan minimal 3-5 meter.
Debriefing :
1. Jawaban dikumpulkan dan tidak didiskusikan lantaran bersifat pribadi.
2. Peserta mendiskusikan pengalaman pribadinya selama dalam kesendirian.GAMES TRAIN BALLOON
Teaching point :
1. Memahami bahwa sahabat dalam regu cuilan dari tim. Sukses regu sangat ditentukan oleh kemampuan anggota untuk memahami kondisi anggota regu.
2. Perlunya pemahaman dan fokus terhadap tujuan acara oleh semua anggota regu.
3. Kerjasama kelompok/kebersamaan, kepemimpinan dan kejujuran.
Lama permainan: 15 – 30 menit
Perlengkapan : Balon dan tali pembatas, balon sejumlah penerima yang ditiup cukup besar untuk setiap peserta.
Instruksi :
1. Peserta diminta berbaris dalam satu baris menghadap ke punggung sahabat yang di depan (kecuali yang paling depan tidak menghadap punggung temannya). Balon yang sudah ditiup diletakkan antara dada dan punggung teman, dan dihentikan dipegang. Hanya penerima yang berbaris di paling depan yang boleh memegang balon dengan tangan.
2. Tugas penerima ialah berjalan mirip rangkaian kereta api dengan berusaha menjaga biar balon tidak jatuh. Bila ada penerima yang balonnya jatuh, beliau harus keluar dari barisan. Pada ketika beliau keluar dari barisan, anggota lain boleh memegang balonnya, sesudah itu barisan diatur kembali. Balon yang jatuh dihentikan diambil oleh pemilik balon, tetapi harus diambil oleh anggota lainnya yang berada dalam barisan. Setelah diambil oleh anggota dalam barisan, balon diberikan kepada pemiliknya. Pemiliknya boleh memegang dan membawa balon itu dan memposisikan dirinya pada ujung belakang barisan, dengan meletakkan balon antara dadanya dengan punggung temannya.
3. Panjangnya perjalanan yang harus ditempuh sekitar 10 – 20 meter, dengan dibentuk berbelok-belok.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh anggota.
2. Hubungan antara permainan dengan kondisi sehari-hari.
3. Faktor yang mendukung kesuksesan regu.GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOON
Teaching point :
1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
3. Tanggung jawab.
4. Perencanaan dan implementasinya.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Balon untuk setiap peserta
Instruksi :
1. Setiap penerima diminta meniup balon sebesar mungkin dan berada pada garis start.
2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian dilepaskan, pada lokasi dimana balon itu jatuh penerima meniup balon itu lagi dan kemudian melepaskan lagi.
3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali hingga balon jatuh di garis finish secepat mungkin.
Debriefing :
1. Bagaimana pendapat setiap penerima ? Apa hubungannya permainan ini dengan kehidupan konkret ?
2. Perasaan apa yang muncul ketika balon terbang ke arah yang tidak dikehendaki? Saat hingga di garis finish ?GAMES (BALI BLAST)
Teaching point :
1. Keberanian mengambil resiko.
2. Membangun kebersamaan dan rasa saling percaya.
3. Perencanaan seni administrasi yang efektif dalam pemecahan masalah.
4. Untuk mencapai keberhasilan memerlukan pengorbanan.
5. Fokus pada pekerjaan.
6. Ketahanan emosi pada tekanan.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Tali kernmantle statik, seat harness, cincin kait, tali tubuh, tali nylon 10 meter 3 gulung, descender figure of eight.Atau Bola tennis/bola golf, meja/papan bundar
Instruksi :
1. Peserta diminta memindahkan “bom” yang ada di tengah lingkaran ke lain daerah tanpa masuk ke dalam lingkaran itu.
2. Waktu yang tersedia untuk pemindahan “bom” itu hanya 10 menit.
Debriefing :
1. Teaching point yang diperoleh.
2. Perilaku yang menghambat kesuksesan.GAMES (TRUST FALL)
Teaching point :
1. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
2. Mengembangkan rasa percaya pada orang lain.
3. Mengembangkan kerjasama kelompok dan saling ketergantungan.
4. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
5. Melatih keberanian mengambil resiko.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Drum minyak atau kursi yang sanggup menciptakan posisi seseorang cukup tinggi.
Instruksi :
1. Seorang penerima berdiri di atas drum atau kursi menghadap ke depan. Peserta lainnya berada di bawah dan mengambil posisi di belakang saling berhadapan, mereka berpasangan dengan tangan ke depan saling mengunci pada lengan orang di depannya. Tujuannya ialah menangkap orang yang berdiri di atas drum atau kursi pada beliau menjatuhkan diri.
2. Orang tersebut harus menjatuhkan diri ke belakang dengan tangan berdekap di depan, dan dilakukan bergantian. Semua penerima harus menerima giliran untuk berdiri di atas drum atau bangku.
3. Permainan ini mengandung resiko, bila penerima terjatuh. Oleh lantaran itu :
a. Pastikan bahwa penerima yang jatuh mengunci tangannya di dada/berdekap supaya tangannya tidak memukul wajah penerima yang bertugas sebagai penangkap.
b. Pastikan pula kelompok penangkap biar menangkap yang jatuh secara benar dan memegangnya sebelum beliau bisa berdiri.
c. Berikan pola cara jatuh yang aman.
Debriefing :
1. Apa pendapat tiap orang ? Apa kekerabatan permainan ini dengan kehidupan di ruang mencar ilmu ? Tanyakan kepada setiap penerima apa yang mereka pikirkan pada waktu jatuh.
2. Bagaimana rasanya kalau yang menjatuhkan diri tidak percaya kepada si penangkap ? apa alasannya ialah timbul keraguan ?
3. Apa rasanya saling menangkap satu dengan yang lain, bila penerima jatuh dengan posisi yang benar (punggung datar) dan posisi salah (peserta menjatuhkan diri sambil duduk) ?GAMES (HUMAN LADDER)
Teaching point :
1. Trust.
2. Tanggung jawab.
3. Pasrah (mempercayakan dirinya) pada regu.
4. Menjadi penerima yang aktif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : 6 – 10 tongkat (kayu) ukuran 50 cm dengan diameter 8 – 10 cm.
Instruksi :
1. Peserta berpasangan berhadap-hadapan dan berdiri sejajar. Setiap pasangan memegang tongkat (kayu) dan berdiri berjajar menciptakan anak tangga. Ketinggian tangga bisa bervariasi.
2. Peserta menaiki anak tangga yang dipegang oleh temannya. Pasangan yang telah dilewati sanggup menyerahkan tongkat kepada penerima yang telah selesai menaiki tangga, ddan bersiap untuk menaiki tangga.
Debriefing :
1. Perasaan pada ketika menaiki anak tangga.
2. Perasaan yang dirasakan pada ketika dilewati/memegang anak tangga.
3. Perubahan yang dirasakan sesudah dilewati oleh pemanjat pertama.
4. Hal-hal yang menimbulkan permainan lebih gampang dilakukan.GAMES PICT PUZZLE
Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok).
2. Tiap penerima dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar penerima lain.
3. Tugas masing-masing penerima menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan :
a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, penerima harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja biar penerima lain sanggup mengambil kalau cocok dengan gambar yang dimiliki;
b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari penerima lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam pekerjaan penerima lain.
4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah penerima yang melanggar peraturan ?
b. Peraturan mana yang dilanggar ?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
d. Adakah penerima yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, penerima boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan penerima dalam menyusun gambar ?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan ?
3. Apakah seseorang dengan gampang sanggup melakukannya sendiri ?
4. Apa bahu-membahu kekuatan dari regu tersebut ? Kelemahannya ? Apa hubungannya dengan kehidupan seharihari ?GAMES TERSESAT DI LAUT
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan dan toleransi.
2. Pengaturan seni administrasi dalam pemecahan masalah.
3. Berfikir kreatif dan inovatif.
4. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
5. Kepemimpinan.
Lama permainan : 15 – 30 menit
Perlengkapan : Lembar penugasan
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri dari 5 – 6 orang. Setiap penerima diberi lembar penugasan dan mengisi kolom PENDAPAT ANDA dalam waktu 5 (lima) menit, dengan ketentuan tidak bekerja sama/diskusi dengan penerima lain.
2. Kemudian tiap kelompok membentuk lingkaran dan masing-masing penerima dalam kelompok mengajukan pendapat, secara bermusyawarah diputuskan urutan yang disepakati kelompok DALAM WAKTU 10 (sepuluh) menit, dan dituliskan pada kolom PENDAPAT REGU.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan utama untuk mencapai keberhasilan ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu biar berhasil ?
4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan biar resiko sekecil mungkin ?TERSESAT DI LAUT
Anda terapung-apung di atas kapal di samudera Indonesia. Sebagai akhir dari kebakaran yang tidak diketahui asal mulanya, cuilan terbesar dari kapal dan muatannya telah hancur dan rusak, dan kapal anda karam perlahan-lahan. Lokasi daerah anda kini tidak diketahui berhubung rusaknya peralatan navigasi pada waktu mengatasi kebakaran yang terjadi. Hanya sekedar asumsi anda, sebagai kapten kapal, bahwa kini kira-kira anda berada pada jarak 1.500 Km di selatan daratan yang terdekat.
Di bawah ini terdapat daftar dari 15 (lima belas) macam barang yang tidak rusak sesudah api dipadamkan. Di samping barang-barang tersebut, anda telah menentukan sebuah bahtera karet yang cukup elok biar sanggup anda naiki beserta beberapa awak kapal. Pada awak kapal itu sempat terbawa beberapa lembar uang sepuluh ribuan, rokok dan korek api.
Tugas anda sebagai kapten kapal ialah menentukan urutan dari 15 barang di bawah ini, sesuai dengan arti pentingnya ditinjau dari sudut keperluan anda untuk menyelamatkan diri. Berilah nomor 1 pada barang yang paling penting, nomor 2 pada barang yang memiliki arti penting pada urutan kedua, dan seterusnya hingga dengan nomor 15 bagi barang yang tidak penting. Sesudah itu, tentukanlah bersama dengan kelompok anda urutan pentingnya barang sesuai dengan pendapat kelompok.SARANG LABA-LABA
Teaching point :
1. Sinergi antar tim dan intra tim.
2. Mengembangkan komunikasi efektif antar tim dan intra tim.
3. Mengembangkan seni administrasi bersama.
4. Membangun kepercayaan diantara anggota tim.
5. Melaltih proses pemacahan masalah.
6. Mengerti kebutuhan akan adanya koordinasi seorang pemimpin dan kesediaan mendapatkan masukan dari anggota.
7. Memahami saling ketergantungan antar sesama anggota kelompok.
Lama permainan : 30 – 60 menit
Perlengkapan : Tonggak/pohon, sarang laba-laba, helm
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam dua tim dengan masing-masing tim disediakan sebuah sarang laba-laba yang berdekatan. Kedua tim dibentuk saling berseberangan menghadap ke arah sarang laba-laba.
2. Peserta diminta untuk menyeberangkan seluruh anggota kelompok dari sebelah net ke sebelah yang lainnya. Setiap anggota kelompok harus diseberangkan melalui lubang yang ada dalam sarang laba-laba. Setiap lubang hanya boleh dilalui oleh seorang anggota.
3. Di ketika menyeberangi lubang tersebut anggota tubuh orang yang diseberangkan maupun orang yang membantu penyeberangan dihentikan menyentuh net. Kalau terjadi sentuhan pada net maka anggota tersebut harus mengulangi penyeberangan itu.
Debriefing :
1. Sering kali penerima tidak melaksanakan kerjasama antar tim. Yang dilakukan biasanya ialah kerja intra tim mereka sendiri. Kalau hal ini terjadi tanyakan kenapa mereka tidak mau bekerja sama.
2. Tanyakan apa kekerabatan permainan ini dengan posisi di suatu organisasi.
3. Tanyakan konsekuensi kalau menyentuh tali dan semua penerima harus mengulang kembali. Kaitkan dengan administrasi kualitas.
GAMES B'DAY LINE UP
Teaching point :
1. Melatih konsentrasi pada tugas.
2. Mengembangkan cara berkomunikasi efektif.
3. Melatih untuk berinovasi.
4. Aplikasi simpel dalam proses memecahkan permasalahan.
5. Kepemimpinan bersama (shared leadership).
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : Papan daerah berdiri
Instruksi :
1. Semua penerima diminta berdiri di atas papan, kemudian mereka diminta untuk mengatur barisan mereka menurut bulan dan hari ulang tahun mereka, atau menurut tinggi tubuh atau berat badan.
2. Mereka dihentikan berbicara di dalam menyusun barisan itu.
Debriefing :
1. Apa kesulitan yang dialami mereka di waktu menyusun barisan ?
2. Faktor apa yang mendukung keberhasilan, dan faktor apa yang menghambat tidak mendukung ?
3. Bagaimana cara-cara gres tim untuk berkomunikasi ?
4. Apakah semua orang telah diinformasikan mengenai keadaan bahu-membahu ?T I T A N I C
Teaching point :
1. Membangun kebersamaan.
2. Menunjukkan untuk kesuksesan regu dibutuhkan pengorbanan anggota regu.
3. Perlunya anggota menyatu dengan tujuan kelompok.
4. Pengaturan seni administrasi dalam pemecahan masalah.
5. Berfikir kreatif.
Lama permainan : 20 – 40 menit
Perlengkapan : selembar kain ukuran 1,5 m x 1,5 m.
Instruksi :
1. Semua anggota regu diminta untuk berdiri di atas kain seolah-olah mereka berada dalam satu kapal yang akan tenggelam. Tidak ada cuilan dari kaki yang berdiri diluar kain.
2. Setelah mereka berhasil berdiri di atas kain dalam hitungan satu hingga lima, kemudian mereka diminta keluar dari kain. Selanjutnya mereka diminta memperkecil ukuran kain daerah berpijak dengan cara melipat kain. Setelah itu mereka diminta berdiri lagi di atas kain dengan persyaratan yang sama.
3. Tujuan yang akan dicapai kelompok ialah kemampuan untuk berdiri di atas kain yang ukurannya sekecil mungkin.
Debriefing :
1. Pelajaran apa yang mereka peroleh ?
2. Apa persyaratan kesuksesan untuk mencapai ukuran terkecil ?
3. Perilaku apa yang harus ditunjukkan oleh anggota regu biar sukses ?